デッキパワーをどう定義するか問題。4つの要素に分解してみた。
- 最速リーサルターン
- キル率
- 再現率
- 遅延性能
最速リーサルターン
基本的には早ければ早いほどいい。キルターンが4ターンのデッキに7ターンのデッキが勝とうと思うと「盾で受ける」か「事故って3ターン遅延する」か「メタカードをプレイで遅延する」ことによって3ターン稼ぎ出すしかない。なので早くリーサル盤面が整う方がデッキパワーは高い。環境で1番早いデッキの最大のメリットは1番速いから受けや妨害を積まなくても基本構造上勝てる可能性が高いということだ。ということは理論上デッキの全てのカードを自分の動きに特化したカードで構成できる。逆にキルターンが遅いデッキは自分のリーサルパターンを極力コンパクトにして受けや妨害で相手のキルターンを遅くするのがマストである。
キル率
相手の受けへの貫通性能と言ってもいい。例えばリーサル盤面の打点が多く除去されてもキルできる、ラフルルラブで相手の呪文ST無効化などだ。速さと太さを兼ね備えたデッキが強いのはいうまでもないな。ただこの貫通力はかなり曖昧なもので測るためにはかなり経験がいる。なぜなら相手のデッキとの相性差によって変わる。相手の受け性能によって大きく変わるからだ。
再現率
リーサルまでの到達率がどれくらいなのかということだ。最近のデッキだとオービーメーカーの再現率は少なめに見積もっていても9割越え。安定感やばすぎである。この再現率を上げるために初動の枚数を調整したり、リソース札を増減させたりデッキの潤滑油をどうするのかを四苦八苦するわけだ。滅多に決まらないコンボが環境に上がらないのは再現率が低いからである。再現率が低いと相手の受けや妨害に関わらず勝手にこちらのキルターンがどんどん遅くなる。つまり自爆、事故ってモタモタしている間に自分より遅いデッキに追いつかれる。
遅延性能
受け性能+妨害性能。今のカードはカードパワーが高いので受けとリソースがくっついていたり、そもそもツインパクトだったりで役割を複数持っていることが多い。一見複雑だがシンプルに考えろ。受けも妨害も単純に相手のリーサルをどれだけ遅らせることができるかが評価点だ。受けとリソース札がくっつきやすいのは相手のリーサルを遅らせつつ、こちらのリーサルの再現率を高めてくれるからだ。受け+ブースト札や展開札などは相手のリーサルを遅らせながらこちらのリーサルを早めてくれる。
キルターンをカウントする
ゲームを把握するコツは互いのキルターンを常に意識してカウントすることだ。ゲームが始まったらまず相手のデッキを把握して互いのキルターンを想定する。キルターンの速い方はできるだけ妨害をかわしながら相手の受けに対して強いリーサルを最速で目指す。遅い方は自分のリーサルを進めつつうまく妨害して相手のキルターンを遅くする。もしくは受けを祈る。
デッキの分析の仕方
最後にこの定義を使ったデッキの評価メモの書き方例を紹介する。
デッキ:OBメーカー
速度:先4後4
リーサル:OBメーカー+4体以上で盤面形成して殴る。
再現率:体感9割越え
受け:なし(ただしほぼ環境最速)
妨害:とこしえ、セガーレ、OBメーカー
コンパクトにデッキパワーを可視化することができたと思う。これはかなり簡略化して書いたが細かく書くといくらでも情報を書き足せる。リーサルパターンが複数あるデッキもあるし、対面ごとの妨害札も変わるし、再現率のところに基本的な回し方の詳細を書いてもいい。
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