あけおめっす。
カードゲームのアドとディスアドの話し。
ターンドローで+1
マナチャージでテンポ+1のハンド−1
メンデル手札から消費で−1のブースト+2
計+2
昔は初動はライフで手札とテンポの交換だった。
一つ消費して一つテンポを得る。
今はメンデルで一つ消費して2つテンポを得る。
ハンデスを見てもそう。
ゴーストタッチなら一つ消費して相手を一つ下げる。
ブレインタッチなら一つ消費して、ドローで+1、ハンデスで相手を一つ下げる。
高コスト帯なら昔のカードでも一枚消費して+2、+3以上のカードはあるが今は低コスト帯でもかなりのバリューを持つカードがある。
打点に関してはデッキのアーキタイプによる。ビートダウンなら打点として+1に見えるがコントロール系なら打点はあまり関係ないので±0になる。
スタートダッシュ系統がこれに相当する。
標準的にカードのバリューが上がってきている状態でバリューのあるカードの可否は論じるまでもないが、バリューが低いカードの可否は気を使う必要がある。
デッキのコンセプトと非常にマッチしている場合ならバリューの低いカードであってもコンボや役割シナジーによって非常にバリューの高いカードに化けることが出来る。
そうでないならデッキ全体のバリューを下げる要因になる。
一見強力なコンボやシナジーであってもそのデッキに本当に必要なカードでなければそのカード自身のバリューによって採用、取り扱いは慎重になるべきである。
keeley