難度の高いデッキって何?
僕たちは何を難しいと考えるのか。
プレイ難度
1ターンに複数の選択肢があるデッキはプレイするのが難しく感じる。
それは相手によって選ぶべき選択肢が変わるからである。
オールイン型のアグロであれば取れる選択肢は一つなので迷うことはない。そのプランを遂行するためにデッキ全体がデザインされており、ほかの選択肢を取ること自体がナンセンスになるからだ。
中速まで広がると相手にとって通しやすくて有効なフィニッシャーや妨害札などの選択の幅が増え、コントロールでは手札の数だけプランがあると考えてもいいくらいだ。
デッキ選択の難度
じゃあオールイン型のアグロデッキは簡単なデッキなのか?
そんな簡単な話じゃないんだ。
オールイン型のアグロは取れるプランは一つしか無い。そういう風にデッキがデザインされているからだ。
この手のデッキの難しさはそのデッキを使うかどうかの選択にある。
環境に対して通りが良いか悪いかを判断しなければならない。
そのデッキが好きでもパワーが高くても環境との相性が悪ければ使えない。あくまで勝ちたい場合に限るが。
デッキ調整の難度
中速のアグロや長期戦のコントロールではサイドデッキ(調整パーツ)を含めた全体でデッキという捉え方をするべきだ。
こちらも環境によって勝率を上げるためには常に入れ替えながら対応しなければならない。
サイドデッキまで含めて環境に対して厳しければオールインアグロと同じように使わない、という選択をする必要がある。
調整作業はサイドデッキを組む、つまり候補パーツを集めて厳選するところから始まり最終的に規定の枚数に収まるように比較して選抜しなければならない。やはり環境に対しての深い理解が求められる。
デッキ構築の難度
使いたいカードがある。そのカードが古いカードや強いと言えない程度のカードパワーしかない場合にデッキとして組み上げるのはかなり苦労するだろう。
リーサルパズル的な難度
デュエマはオーバーキル文化なので詰めパズルのようなギリギリの通し要求はしない。
ギリギリで打点を通すよりも、数ターン待ってオーバーキルに持ち込む方がいいと判断されやすい。
これはデュエマが受けの要素を持っていて半端な攻撃では簡単に盾からトリガーで防がれてしまうからである。
それでも度々リーサルパズル的な問いが発生したり、ベストな詰め方はどうするべきかの問いは殆どのゲームで発生している。
金の難度
カツキング高杉。解散。