メインスロットとサブスロットの話前したと思うんだけど
メインは自分の勝ちに直結する枠。
サブは妨害や受けなど自分のリーサルが相手より遅い場合にひっくり返せる枠。
オールイン(アグロ)→ミッドレンジ→コントロールの順でアタックの枠が減ってコントロールの枠が増える。
こういう風に定義すればビートダウン、コンボ、コントロールで分類するよりも定義がしっかりする気がする。
そもそもビートダウンがオールインと中速とビマナで分かれたり、コントロールもボードコントロールなのかハンデスみたいな妨害なのか。コンボに至っては分類することに意味があるのか。そしてビートダウンとコンボとコントロールで相関関係を作ろうというのにも無理があっただろ。
ビートはコンボに強くてコンボはコントロールに強くてコントロールはビートダウンに強いみたいな。
そんなんコントロール側がハンデスか高耐久ボードコンなのかによって得意な相手違うやん。
だからこの分類はどういう組み方をするかの一点で分類するのが良いと思う。
例えばアグロであれば、リーサルの手段がダイレクトだろうが、コンボだろうが、ループだろうが構わない。デッキの構成がほぼ自分のアタックの部分に特化している組み方であればアグロと考える。
コントロールでは自分のアタックの部分はほとんど決まってなく、受けてたら相手が勝手に詰んだ。もしくは枠としては少ないアタックだが、その分遅く重く強いアタックがかけられる。
ミッドレンジであれば自分より速いデッキにはコントロール枠でリーサル速度をひっくり返すことを狙い、自分より遅いコントロールデッキには積極的にアタックをかけることを狙いに行ける。
ようはアタックと妨害+受けのコントロールの比率でデッキの構築理念を分類しようというわけだ。
今のデュエマだと最速が赤単の先行3キルになりコントロールを積まずにアタックのエッジだけを出すデッキとして成り立つアグロデッキのリーサルターンは4ターン目までとなる。
それ以降の5リーサル、6リーサルなんかは何かしらのコントロール枠を設けて3キル族、4キル族を取りに行かなくてはならない
アタックの出し方を変えるのは難しい。強いアタックの仕方はデッキタイプによってほぼ固定されてしまっている。もし他の攻め手を持とうとおもえば両刀構築になってしまい構築難易度も跳ねるし、そもそも別デッキタイプになってしまう。
逆にコントロール部分は自由枠と言って良いほど色を出しやすい。何を見るかによって採用する受け札やハンデスなどは変わってくる。
中級者も上級者もおそらくアタックの部分に関しては早い段階で同じ結論になると思う。ただしコントロール枠の受けだったり妨害だったりなんかは力量や環境読みによってかなり変わってくるのでより議論されるべきだと思う。
keeley