メタカードまとめてみた【9】

今週はカード知識強化月間とする。

俺自身復帰勢で5年近くやってなかったから整理しながらまとめてみる。

今日まとめるのはメタカード。ギャイアみたいなフィニッシャーじゃなくて初動を抑えて相手を妨害できるものとする。

そもそもメタカードをどう使うか。

俺の考え方を書いておく。デッキ構築においてこれらのメタカードは自分のデッキのリーサルターンの加速、安定感、貫通力に寄与しない。まずデッキ構築で大切なのは狙ったキルパターンをより早く、より強く、より再現性高く組むことである。そうやって組んでみて環境に自分のリーサルより早いデッキ、またはほぼ同時くらいのデッキに対して余ったスロットを使って受けや妨害を組み込んでいく。スロットがない場合は自分の動きを削りデッキパワーを落としても相手のキルターンを遅くする方が強い場合もある。速度と攻撃力を落として防御力を上げる戦法だ。ただし今のカードはいろんな能力が複合しているので攻撃力と防御力を同時に高めてくれるカードも多い。受けになりつつも攻めれるカードだ。ただしメタカードはその性質上役割を兼任していることは少ないのでよりシビアに採用するかどうかを考える必要がある。メインスロットとサブスロットに分けて考える。必須枠と自由枠。メインスロットの割合が高いデッキは攻めの対応力や突破力が高い場合が多いが速度負けしてる場合やメタカードを投げられた場合に詰みやすい。構築でカバーすることは難しい。ただしそれで生き残れているのであれば元々の動きがべらぼうに強いってこと。反対にメインスロットの割合が小さく、サブスロットの割合が高いデッキは遅く、再現性が高くないがその分リーサル性能が高かったり、受けや妨害が強く防御寄りのデッキになる。サブスロットが高いデッキの方が環境に合わせて調整する必要があるので玄人向けだと思う。メインスロットが多いデッキは環境に合わせる作業は少なくて済むがその分自分の動きを高めてくれるカードがまだないかを常に考え、環境に太刀打ちできない、デッキパワーが足りない時はバッサリ切るかデッキパワー自体を落とす判断が必要になる。

メインスロットを何枚で取るかでそのビルダー、プレイヤーがそのデッキを環境でどう捉えているのかがわかる。どこまでが必須枠でどこまでが自由枠なのか。このセンスを意識して常に手持ちのデッキを見直すべきだと思う。

 

次にメタカードをどう分類するか。

最も重要なのはメタの対象。何にその効果が反応するのか。どのデッキタイプに干渉するのか。環境デッキに刺さってなければメタカードの効果が強力でも全く意味をなさない。

次が置換効果かどうか。バトルゾーンに出た時の効果が発動するかどうかはdmに置いてかなり重要。メタ効果の強弱に直結する。

次は色。自分のデッキに無理なく採用できるか。

最後にコスト。メタ対象より早く着地できなければメタクリは機能しない。先出しが前提である。

ではまとめていこう。

参考;https://dmwiki.net/%E4%B8%8D%E6%AD%A3%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

 

踏み倒しメタ(コストを支払わずに)

置換効果

なし

除去

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召喚以外

置換効果

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除去

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マナをタップせずに

カウンター

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マナゾーンキャパオーバー

置換

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除去

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手札以外から

置換、離れない、出ない

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コスト軽減

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山利用

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複数展開

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コスト指定

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ブースト

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色指定

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今日のPV

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デュエマ総合コミュ

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