【38】妨害札の考察

デッキのカードは

  1. アタック
  2. 受け
  3. 妨害

の3つの役割で構成されている。

これをdmにおける役割理論と勝手に呼んでるが、今日はその中でも妨害について考察していく。

 

 

妨害の役割とは

簡単にそれぞれの役割を説明する。

 

アタックは自分のリーサルを速く、太く、安定して決めるためのカード。勝ち筋とそれを支えるためのリソース札。

 

受けはトリガーやガードストライク、ニンジャストライク、革命ゼロトリガーなどのコストの掛からない受動的な相手のリーサルを遅延させるためのカード。

 

妨害ハンデスやブロッカー、メタカード、除去などの相手のリーサルをこちらのコストを払って能動的に相手のリーサルを遅延するためのカード。

言い換えると自分のリーサルと相手のリーサルを逆転させるために能動的にリソースを使って使用するカードである。

 

意味のない妨害

元々相手のリーサルより自分のリーサルの方が早ければ妨害札を使うより、アタックの札を使って基本はリーサルを決めにいくべきである。

例えば赤単は環境最速を定義しているので妨害札は必要ない。

 

妨害札を使う時に自分の1ターンを丸々使用して相手のリーサルを1ターン遅らせるだけでは、互いにリーサルが遅れるので意味がない。

となると有効な妨害札の切り方は

  • 1ターン使用して2ターン以上遅らせる
  • やる事ない(出来ることのない)ターンに相手のリーサルを遅らせておく
  • リーサルを進めつつ、余ったリソースでついでに妨害する
  • アタックと役割がくっついている
  • マストカウンター
  • 置物(システム)

である。

 

1ターン使用して2ターン以上遅らせる

例えばジェニーのようなピーピングハンデスを使用して相手のリーサルに必須のコンポパーツやフィニッシャーを撃ち落とすことができれば2ターン以上リーサルを遅らせることが期待できる。

ランダムハンデスでも相手がキープしていた最後の1枚を落とすことが出来れば同じ効果が見込める。

こちらがリーサルに向けて加速やリソースの拡大が出来なかったとしても相手をそれ以上に遅らせられれば強い動きなのはいうまでもない。

 

やる事ないターンに相手のリーサルを遅らせておく

やや苦し紛れだが、自分のリーサルを進められなければ相手をひとつ遅らせる方がもちろん強い。ターン中に何もしないという選択肢はデュエマにおいては当然弱い。

 

2つある。

 

一つはアタック札が引けない場合。

ブーストカードや展開したいカードなどが手札にない場合に、マストカウンターでは無いが相手の盤面に除去を打ってとりあえず打点を減らす。

 

もう一つは初動としての妨害札。例えば2コストのアタック札を採用していない、少ないデッキでの2コストのメタクリーチャー。暇な最初のターンにマナを余らせるのはロスが大きい。それならばメタクリを設置しておこうというのは割と最近の流行りでもある気がする。それくらい2コストのメタクリーチャーが配られている。

 

リーサルを進めつつ、余ったリソースでついでに妨害する

デュエマには当然ある。マナが余る時が。

そういう時に軽量の妨害を埋めるように使う事で、こちらは進み相手は下がるお手本のようなターンプレイを作り上げることができる。

やはりこの時も妨害札は低コストである事が望ましい。

 

一般的にメタクリーチャーは軽ければ軽い方が良い。それは相手の展開に間に合う事と余ったマナの隙間埋めに使用できるからである。

 

アタックと役割がくっついている

例えばアルカディアスを考える(ちと古いか)

アルカディアスの呪文封殺効果は相手への妨害であると同時に、トリガー呪文をケアしてくれるのでこちらのリーサルを太くしてくれるものだ。

妨害効果付きフィニッシャーの役割を持つ。コントロールで使えば妨害札として、アグロデッキで使えばフィニッシャーとして運用できる。ミッドレンジならどちらの役割でも遂行できる。

 

ブレインタッチも同じような役割を持つ。こちらは一枚引きつつ、相手のハンドを一枚破壊することができる。

 

このようにアタックと妨害の役割を併せ持つカードは、自分+1効果と相手-1効果を同時に持てるので相手-2効果と同等の活躍を見込むことができる。

 

マストカウンター

除去の話。相手のシステムクリーチャーやフィニッシャーなどの直ちに除去しなければいけないような脅威はマストカウンターの対象になる。

ここで返せなければ負けがほぼ確定するような場面で取れる方法は

  1. 除去する
  2. こちらからリーサルをかける

の2つ。

どちらかが出来なければあと出来ることは受けにお願いして祈るくらいだ。

 

置物(システム)

システムカードはリソース面の印象が強いが、妨害においてもめちゃくちゃ強い。

例えばジョー星、ルベルゴルギーニ、各種軽量メタクリーチャーなどである。

ジョー星やメタクリーチャーはハマれば相手のデッキを機能停止出来る。

ルベルゴルギーニは長期戦になればなるほど、どんどんアドバンテージが取れるようになる。

 

重複が弱い妨害

妨害の中には重ねて弱い妨害カードが存在する。例えば軽量メタクリーチャーや、墳墓などである。これらの妨害カードは2枚目以降が無意味になりやすい

 

逆にハンデスやシステム除去などは2枚目以降も非常に有効で腐りにくい。

 

デッキの安定性を上げるために4積みが多くのカードで推奨されるが、特定のデッキ相手のメタカードは4積みより少ない採用が検討できる。

流行のデッキの対策となっていて絶対に毎試合引きたいなら多く積む事が推奨されるが、そうではない場合1枚積んでおくことで最大効用を取ることができる。

まず初手に来た時に他のカードとの択が生まれる。

次に初手に沢山重なる、トップで腐る確率が減る。

1枠あたりの初手に来る確率の最大化。墓地やマナから展開できるなど。

 

自分の動きであるアタックのカードは再現性を上げるために4枚最大まで積むべきだと考えるが妨害は枚数をよく検討するべきである。脳死で4枚積むのは良くない。

 

総括
  • 妨害カードは有効なカード、場面がある
  • ほかの役割とくっついてることも多い
  • アタックをかけるカードと違って使ったら必ず強いわけではない
  • 枚数は必ず4枚というものではない

 

デュエマの総合コミュニティ作りました。

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