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説というか理論。
デュエマってなんか複雑に見せかけてるけどゲーム理論に落とし込むと結構やってることはシンプルなんだよな。勝つための戦略は非常にシンプルなんだけど、やたら作業量があって複雑に見せかけてる。
この記事を読めばより競技デュエマをシンプルに考えることができるし、どうすれば強くなれるのかわかんないって人は今やるべきことがわかると思う。
今までうまく言語化できてなかったことを突然の閃きにより言語化に成功したので読んでくれ。そして今回の記事のコンセプトは非常に需要で、自信がある内容なので今理解できてない人みんなに知ってほしい。そして拡散してほしい。面白かったらRTくれ。
では本編。
デュエマはプレイングよりもデッキ選択が大事。相性ゲーだから環境の母数を読んで有利なデッキを掴むのが1番勝率が上がる。って話を今までもずっとしてきたんだけど今回自分の中で過去最高の分かりやすい解説の仕方を思いついた。
それがデュエマ=ポケモン理論である。
略してデュエポケ理論としよう。
ポケモンとは
ここではポケモン対戦について考える。
流石にみんなポケモンやったことあるよね?
ポケモン対戦だが主流はシングル対戦の6見せ3である。これは手持ち6体を見せ合ってそこから3体選んで対戦するという遊び方だ。3on3とか63とか言ったりもする。
そのためにまずポケモンを6匹以上捕まえて育てて性格だったり個体値だったり努力値振ったり技構成考えたり持ち物を考えたりする。特に素早さは特定のポケモンに1だけ勝てるように調整したりする。
そして実際のバトルではタイプ一致技を使ったり、相手の弱点を突いた技を使ったりするのがセオリーだ。
デュエマに対応させる
ではこのポケモン対戦の一連の準備から実際の対戦まで対応させてみよう。
ルール
ポケモンの主流は6見せ3だが、デュエマの場合は見せなし1on1の勝ち抜き戦である。
実際のトーナメントであれば6〜8回程度戦い、予選は1敗程度に抑える事が多いか?(エアプだからわからん)
見せ合いなしの1体勝ち抜き戦だとするとどんなポケモンで勝負するのがいいだろうか?
普通は多くの対戦相手が使ってきそうなポケモンに対して通りがいいポケモンを使う。
例えば水タイプのポケモンが流行っているのならば電気タイプか草タイプが裏目が少ない。地面タイプが流行っているなら水タイプか草タイプか氷タイプのポケモンがいいだろう。
水と地面、両方流行っているなら草タイプを選べば2つのタイプを見れるようになる。
デッキタイプ=ポケモン
見せなしということは無限のポケモン(デッキタイプ)の中から選ぶ事ができる。
選べる選択肢は手持ち6体だけじゃなくてBOX全部だ。
所持さえしていれば全てのポケモンをバトルで使う事ができる。
と言うことはポケモンは持てるだけ持っていた方が選択肢の幅が広がるためこのゲームでは有利になる。
例えばもし君がこのルールでレート戦に出ようとしていてポケモンがBOXに2匹しかいないのであれば今すぐやるべきことは育成する予定のポケモンを捕まえに行くことである。
手持ちのポケモンはいくらあってもいい。メリットしかない。
ただし捕まえただけ、持っているだけではバトルでは使えない。ちゃんと育成する必要がある。
育成とは調整作業のことだ。
調整=育成
調整作業はポケモンにおける技構成、努力値振り、道具の選定のことだ。
両刀型とか特化型とか物理型とか呼ばれるやつだ。
後は特定のポケモンより早く動けるように素早さを1だけ高くなるようにする素早さ調整とかがこれに当たる。
育成をどれだけ詰められるかでそのポケモンのポテンシャルは決まる。
同じポケモンでも技構成がめちゃくちゃ、努力値も適当、道具が戦略と合っていないとなれば確実に弱い。
捕まえて持っているだけではなくてしっかりとそのポケモンを研究してポテンシャルを引き出せるようになって初めてレーティング戦に出せるポケモンに仕上がる。育成をサボるな。
メインウェポン、サブウェポン
ポケモンにはメインウェポンとサブウェポンという概念がある。
メインウェポンはタイプ一致技で水タイプにおけるハイドロポンプのようなもの。あらゆる等倍や有利対面に、さらには不利対面にも時にはゴリ押しで使っていけるまさしく主力武器。
対してサブウエポンはタイプ一致ではないものの不利対面に対して効果抜群を狙っていけるような技のことだ。
例えばギャラドスは水飛行なので電気は4倍弱点だがサブウェポンのじしんを持つことで電気交代に対してじしんを当てることで勝つことができる。
ただしポケモンは技スロット4つが独立しているがデュエマの場合は共通40スロットの中でできることを割り振らなければならない。
ハイドロポンプとじしんがそれぞれ30スロット分のコストを使うならじしんを採用する場合、ハイドロポンプは諦めて水鉄砲を採用することになるかもしれない。それでは本末転倒である。
これはデュエマの「メタと受けは空き枠でやれ」という格言に通じるものがある。
メインスロットはしっかりと最大威力を取りつつ、空きスロットにサブウェポンとして苦手対面への受けやメタを入れるというのがポケモンの強い使い方の定石と言える。
プレイング=戦闘定石
デュエマにおいて俺は個人的にプレイングはあまり重要視していない。
なぜなら少しコツを押さえれば誰でもすぐに80〜90点は出せるようになるからだ。
よく知らないポケモンが相手だったとしてもタイプ一致ハイドロポンプかましておけば大きなミスになりにくい。
ただし、あらゆる対面に対してサブウェポンを打ってたり、ミリ体力の相手に神速使わなかったり、4分の1倍の相手にメインウェポンを打ち続けるなどは論外である。
そういうプレイをしているならプレイングの練習は必要になるし、本当にうまい人は威力120のハイドロポンプを威力140で打てたりするのでプレイングは奥が深い。
ただし優先度は個人的にはだいぶ下に見ている。
命中率は全て数段下がる
ポケモンの技は実用的なものなら命中率80↑であることが多い。
特に命中100の技がほとんどだ。
デュエマの場合、運に左右されることが非常に高い。
初動が引けなかったり、フィニッシャーが引けなかったり重要パーツが引けなかったり。
あらゆる事故でリーサルが遅れ、有利対面が不利対面に捲られる。
これをポケモンに例えると互いに砂かけ3発入った状態でバトルが始まっている感覚だろうか。もしくは互いに麻痺状態かもしれない。
OBメーカーは1人だけ命中が下がっていないほどの安定感持っているし、事故率の高いデッキは砂かけ5発くらい入ってるかもしれない。
有利対面不利対面はタイプ相性のようなもので基本的には相性通りの結果になるけれども有利側が3回連続で攻撃を外すこともあるのでしょっちゅうひっくり返る。
急所に入ってうっかり勝つなんてこともあるだろう。
タイプ相性表
デッキを選ぶとき、従来であればタイプ相性表として横と縦に環境のデッキ全部ずらっと並べて相性を○✖️△とかで評価してしまいがちだ。
しかし、これは大きな間違いだ。
まずタイプとはデッキのアーキタイプに対応する。
それに対して自分達が使うのは個別のポケモンという個体である。
であればそのポケモンがどのようなタイプを持っていたとしても育成の仕方によって全く別の相性になってしまう。なのでデッキタイプ、つまりポケモンのタイプというざっくりした分類ではなく種族ごとにまで細かく分類して相性表を作成する必要がある。
また手持ちにいないポケモンを議論するだけ無駄なので横軸は環境のポケモン(デッキタイプ)を母数の多い流行順に、縦軸は自分の育成が完了したポケモンを並べて相性表を作るのがいいだろう。
環境デッキ1が1番母数の多い流行しているデッキである。次が2、3と続く。この中で自分が持っているデッキの中で通りのいいデッキはおそらく2
もし通りのいいデッキがなければ新しいポケモンを捕まえに行くのが有効打。
デッキ2がデッキタイプで言えば良い選択に見える。しかし育成(調整)によって環境デッキ1に対して○もしくは◎まで持っていくことができればデッキ3を選択するのが正解になり得る。
まとめ
- デュエマとポケモンは考え方が共通点が多く対応しておりこれをデュエポケ理論と名づけた。
- デュエマはポケモンでいうと見せ合いなしの1on1の勝ち抜き戦。なんやこれクソゲーか?
- 手持ちが少ない人は強そうなポケモン捕まえてこい。現金がモンスターボールや。
- 捕まえただけじゃだめや。レート戦出れるようになるまで育成しろ。
- プレイングは誰でもある程度できる。そこに注力しすぎるな。レーティング上がらない原因は多分そこじゃないぞ。
- メインウェポンをしっかり構えた上でサブウェポンを何とるか環境見ながら考えなきゃならん。
- ポケモンよりデュエマは技外しまくったり急所入ったりする。でもまあお互い様やからイライラしたらあかんで。
- デッキ選びはシンプルに考えろ。手持ちのデッキの中から1番環境に通りの良さそうなデッキを選ぶだけや。全体の相性表見て1番勝てそうなところをすっぱ抜いて組むのは無理。持ってる手持ちから選べ。
このデュエポケ理論かなりわかりやすいと思う。最近の中では自信作のコンセプト。全然詳しく書いてないのでみんなも自分で考えてみてね。
今日のPV
1300到達してた。今月2000行けんじゃね?今日の記事は特に読んでもらいたいからみんな拡散頼むわ。
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