【19】デュエマにおけるマストカウンター

まずはこの記事を読んでほしい。読まなくてもいいが。

チェックをかけるということ - keeley-dmのブログ

 

3行でまとめると

  1. チェックを先手で打つと有利になる
  2. 相手は返さないと負けだが、返す動きをすると自分の動きが制限される
  3. チェックとは何もしなければ次のターンに死ぬような状況である

 

ところが今のデュエマは、なんの前触れもなく1枚が着地した瞬間に負けになることがまあまあある。例えば刃鬼やモルトSAGA。

つまり次のターン何もしなければ死ぬという意味合いが変わった。

昔は盤面を破壊しないと死ぬであったが、現代デュエマでは先手を打って妨害するか、先にとどめを刺すのどちらかのパターンが非常に重要になる。

 

デュエマによるマストカウンターは生かしちゃいけないシステムクリーチャーなどを返しのターンで除去するのが元々の意味合いであるが、最近はそういう場面自体が少なくなってきているような気がする。

大元のマジックのマスカンは打ち消しによる妨害である。しかしデュエマには打ち消しはない。

盤面を積み上げずとも一手で命まで届くデッキが増えた。

除去による盤面崩しの重要性が下がり、受けや妨害により相手のリーサルを遅らせ、こちらのリーサルを先にぶん投げるのが今風。

積み上げるのが地上戦、更地からでもゲームを決められるのが空中戦。

 

インフレにより積み上げを要さないデッキが増えたため、除去の価値が下がっている。

逆に相手の攻めを妨害したり、受けられるカードは需要が高く、返ってきたターンで一手でとどめまでいける。

空中戦になり、妨害の価値が上がったことでより事前の研究が重要になった。除去と受けはなんとなく汎用でどの対象にも取れるが、メタクリーチャーは相手のデッキを理解してないと効くかどうかもわからないし、調整の段階で採用するかどうかもわからない。

 

マストカウンターという概念自体が古くなって来ている。そもそも除去自体が何かのついでに打てたりする時代だ。

デュエマの現代基本戦術は

  1. 妨害+OTK
  2. 受け+OTK

にアップデートされている。

 

今日のpv

昨日は伸びクソ悪かった。

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